Juega tranquilo, nene

Desde una desinformación manifiesta, se suele hablar de la violencia representada en las diferentes manifestaciones de la cultura popular, como el cine, los juegos de rol, el comic, o las series de televisión y su vinculación con la violencia real, los desajustes emocionales, las adicciones y demás horrores sin nombre como de un “hecho científicamente comprobado”. Un prejuicio que ya ni se discute cuando nos referimos a los videojuegos o las redes sociales en cualquiera de sus formas. No obstante, se olvida que el recurso argumental a supuestos “estudios científicos” –que en muchos casos luego nunca son tales- es otro cliché cultural que funciona más como fórmula retórica y demagógica que otra cosa. Es habitual que la inmensa mayoría los estudios científicos fidedignos –que solo leen a fondo los especialistas- estén repletos de letra pequeña, salvedades, resultados inconcluyentes, notas a pie de página, detalles significativos y afirmaciones matizadas que nunca se mencionan al gran público.

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Se han realizado, por citar un ejemplo significativo, estudios sobre el posible efecto de los videojuegos violentos en las emociones de adolescentes problemáticos y no problemáticos, utilizando para ello registros de resonancia magnética funcional (IRM). Como era esperable, en todos ellos se observó que el registro emocional de los jugadores se veía afectado durante el juego, por lo que muchos medios de comunicación –entre los que se cuenta la “prestigiosa” revista TIME-, cogiendo el rábano por las hojas para vender tales experiencias como argumento definitivo para criminalizar el uso de los videojuegos. Pero lo que en realidad explican estas investigaciones es que los juegos violentos y los no violentos activan diferentes regiones del córtex cerebral. De tal modo, los grupos que jugaron duran a un videojuego “de tiros”, mostraron un incremento de actividad emocional a la par que una reducción en aquellas áreas relacionadas con la planificación, la concentración y el autocontrol. A la inversa, los sujetos que jugaron a un título “no violento”[1] mostraron menor impacto emocional y mayor actividad frontal. Resultados que cabe considerar lógicos y que, además, no tienen efectos demostrados a medio plazo[2]. Esto significa, literalmente, que los videojuegos violentos llevan al individuo a desplegar emociones temporales simuladas equivalentes a las que se producen cuando se visiona una película o se practica otro tipo de entretenimiento de similares características como, por ejemplo, un deporte de contacto. En suma: lo normal es asustarse cuando se visiona una película de terror, al igual que sonreír cuando se es testigo de un evento cómico.

El asunto de la representación –que no presentación- de la violencia y su influencia en las personas permanece en la controversia, por lo que la pregunta no pasa, como se cree con cierta simpleza, por determinar en qué medida los videojuegos violentos o las redes sociales inciden en la conducta o la personalidad, sino por concretar si tal conexión existe, si es duradera, cómo se produce, cómo funciona y, en última instancia, qué clase de efectos podría tener en los sujetos.

De hecho, parece sensato pensar que una cultura como la nuestra, que instiga al consumo de una abundante dosis de productos electrónicos como forma de entretenimiento, ha de generar consecuencias en la salud mental y moral de sus componentes. Parece coherente suponer, incluso, la idea de que la violencia representada en las manifestaciones de la cultura popular y la violencia real tendrían que conexionar de algún modo. En ello se basan, por ejemplo, teorías nunca corroboradas pero muy seguidas popularmente como aquellas que rezan que dar noticias de suicidios o sobre violencia de género inducirían al suicidio o al maltrato… hecho que las más sencillas estadísticas niegan y que, además, relacionan de manera clara con otras variables “sigilosas” pero claramente perniciosas de las que se habla poco porque interesa menos como, por ejemplo, la evolución del desempleo. De hecho, da igual informar que no: las estadísticas interanuales tienden a permanecer estables porque el tema va por otro sitio y lo que gobierna en las fluctuaciones observables no es precisamente el hecho coyuntural y aleatorio de que el vecino se quite la vida[3].

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José Rabadán presentado en un medio sensacionalista alemán como sanguinario videoadicto.

Y por cierto, me permito ofrecer un consejo al respecto: el sentido común, en ciencia, suele ser el menos común de los sentidos… Aplicar esta sencilla máxima les librará de grandes ridículos como el de aquellos medios de comunicación que echaron la culpa de los crímenes de José Rabadán -el asesino de la katana– al videojuego Final Fantasy sin preguntar a nadie… El problema fue que el chico, cuando se le inquirió acerca de  esta eventualidad, manifestó a los psiquiatras que no había llegado ni a jugar la mitad del producto porque experimentaba problemas para concentrarse (además, la dichosa katana se la había regalado su padre). Eso sí: “se peinaba” como el protagonista del terrible videojuego. Viva el rigor.

Lo cierto es que la sociología y la antropología han establecido que este tipo de planteamientos son prejuiciosos -o meramente inventados- en la medida que las cosas nunca son tan obvias y que, en realidad, los hechos y símbolos culturales funcionan a muchos niveles, tanto latentes como manifiestos, de maneras que a menudo es imposible precisar a priori, como bien saben los expertos en psicología publicitaria. Así, lo que para una persona o colectivo es “violento”, para otro es “normal”, del mismo modo que aquello que moviliza a muchas personas parece no tener influencia alguna en otras. Así se explica que, entretanto hay amplios sectores de la sociedad ampliamente implicados en los debates políticos o en el discurrir de la liga de fútbol, no son menos importantes los colectivos que viven por complejo ajenos a lo que sucede entre los líderes políticos o que ignoran por completo el decurso de los avatares futbolísticos.

Datos inconcluyentes

Las investigaciones más recientes realizadas con niños y adolescentes en materia de exposición a videojuegos o redes sociales –en muchos casos un émulo bastante descarado de las que ya se hicieron en la década de 1970 con el cine y la televisión, o en la década de 1950 con los cómics, mostrando de novedoso únicamente la espectacularidad del aparataje, que no el paradigma de investigación- parecen confirmar que lo relevante, por encima de cualquier otra consideración, es el factor sujeto. Así las dificultades –violencia, alteraciones emocionales, desajustes conductuales- sólo parecen verse incrementadas en el caso de aquellas personas que ya tienen rasgos de personalidad complejos, así como toda otra suerte de variables concomitantes como problemas psicológicos, escasa resiliencia, familias desestructuradas, entornos violentos y poco protectores, entretanto no parecen causar efecto alguno en el resto de los individuos. Así, el problema no estaría en el medio o en el mensaje, sino en la lectura particular que los individuos hacen del mismo no existiendo, por tanto, relación alguna de causa-efecto entre jugar a un videojuego violento y el supuesto deseo irrefrenable de empuñar un arma de fuego para asesinar a alguien… Quizá sea más necesario mejorar las condiciones de vida, materiales y psicológicas, de muchos jóvenes antes que preocuparse de qué es lo que ven en la televisión. Claro, que esto es mucho más caro y bastante menos ramplón[4].

Del mismo modo, la persona que es adicta a las redes sociales o al teléfono móvil reúne una serie de variables particulares que perfectamente, en otras circunstancias diferentes, podrían hacerla adicta a cualquier otra cosa, como el juego, el alcohol o las sectas. Es decir: no es el objeto el que hace al adicto, sino el adicto quien lo escoge, del mismo modo que no es una actividad en concreto la que hace a una persona violenta, sino que es la persona violenta la que escoge realizar esa actividad antes que otra. En suma: la gente –no las cosas- es responsable de lo que hace.

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Muchos han sido los países en todo el mundo que han financiado grupos de investigación a fin de determinar en qué medida son peligrosos los videojuegos, los juegos de rol o las redes sociales y, de serlo, cómo habrían de ser legislados tanto sus contenidos como su distribución y acceso. Tantos que, de hecho, realizar un listado exhaustivo de estas investigaciones resultaría complejo amen de innecesario. Citaremos, sin embargo, un par de ejemplos preclaros que deberían servir al lector para poner en tela de juicio, o al menos en cuarentena, muchas de las informaciones gratuitas y alarmistas que circulan por los medios de comunicación.

El Estado de Washington (EE. UU.) se planteó seriamente, a causa de la fuerte presión sociopolítica en torno a estos temas, la posibilidad de desarrollar una legislación para regular los videojuegos y limitar el acceso a redes sociales. Puestos en marcha los mecanismos adecuados de análisis por parte del Departamento de Salud Pública, financiadas las pertinentes investigaciones realizadas por equipos de prestigio y especialistas de incuestionable calidad profesional, revisada pertinentemente toda la literatura en la materia… se concluyó que no existía evidencia suficiente que justificara una ley semejante[5].

Una iniciativa similar a la anterior la adoptó el gobierno danés. En este caso fue un prestigioso equipo de especialistas –psicólogos, psiquiatras, sociólogos y criminólogos- designado por el ministerio de cultura de Dinamarca el que analizó pormenorizadamente toda la literatura científica publicada durante décadas en torno a la materia. Y se concluyó que los estudios que señalaban a los videojuegos o el uso de internet como causantes de violencia, adicciones, desarreglos conductuales o trastornos mentales tenían graves problemas metodológicos, habían sido adecuadamente contestados por otras investigaciones y, en general, fueron objeto de críticas fundadas y coherentes por parte de profesionales reputados. Así por ejemplo, se determinó que este tipo de estudios a menudo incurrían en una ignorancia intencionada de elementos necesariamente relevantes, como el nivel socioeconómico y cultural de los usuarios, los problemas familiares de los participantes, la falta de estudio de los historiales médicos previos de los sujetos, la ignorancia de los antecedentes, e incluso caían en imprecisiones conceptuales interesadas. Y ello por no mencionar un detalle significativo: la mayor parte de esos estudios “incriminatorios” eran de carácter longitudinal, lo cual motivaba que las condiciones de control de los sujetos estudiados fueran, en general, bastante deficientes. Al fin y al cabo es virtualmente imposible controlar con eficacia la vida de una persona a lo largo de los años a menos que se encuentre recluida y aislada[6].

Conviene tener esta información presente antes de lanzarse a campañas y críticas furibundas que, en el mejor de los casos, son poco más que generalizaciones basadas en evidencias inexistentes –o en datos extraídos de un solo caso- y que, por lo demás, buscan oponerse a algo tan imparable como el progreso. Un dato que a más de uno le dará que pensar: las estadísticas del Departamento de Justicia de los Estados Unidos muestran con perfecto rigor que los meses con menor cantidad de denuncias por violencia juvenil a lo largo de los últimos treinta años en los Estados Unidos han coincidido, irónicamente, con aquellos en los que se ha producido la aparición en el mercado de los diferentes modelos de videoconsola de los diversos fabricantes. El gobierno canadiense, por cierto, encontró exactamente lo mismo.

De hecho, y pese al alarmismo de la década de 1980, la violencia juvenil en los Estados Unidos no ha hecho más que descender y los motivos de este abrupto cambio que los partidarios de los escenarios más apocalípticos no supieron intuir, no tienen nada que ver con el uso o no de videojuegos[7].

Y la APA, a lo suyo

La American Psychological Association (APA), cuenta con una complicada historia de amor-odio hacia los productos electrónicos que se remonta al año 2000, momento en el que publicó en una de sus revistas especializadas uno de los estudios más citados sobre la materia y que, por ello, más popularizó entre especialistas y legos la creencia en que los videojuegos, las redes sociales o los teléfonos móviles eran causantes de toda suerte de dificultades en niños y adultos. El problema residía entonces en la falta endémica de investigación en la materia, lo cual impedía contrastar adecuadamente los resultados de este trabajo, así como en su oportunidad sociopolítica, pues apareció en un momento en el que existía un fuerte interés en el asunto. Fue por ello que la APA, apresuradamente, secundó el contenido de esta propuesta –realizado por Craig Anderson, un reputado especialista doctorado en Stanford que por aquellos días, además, presidía uno de los comités de la organización- publicitándola por extenso en su página web y sembrando, con ello, un desconcierto generalizado[8].

Hay que entender, si queremos comprender la confusión general, que estamos en el ámbito de las palabras mayores en la medida que la APA no sólo es la mayor organización de profesionales de psicología de los Estados Unidos, sino también uno de los principales –si no el principal con permiso de la OMS- organismo de referencia en la materia a nivel mundial. El problema fue que el artículo de Anderson, que ha publicado otros en la misma línea, e incluso alguno explicando concienzudamente cómo las letras de determinadas canciones de hard-rock incitan a la violencia a quien las escucha, lo cual ya nos ofrece una medida ajustada del talante del personaje, no solo ha sido ampliamente malinterpretado, sino también muy discutido científicamente en la medida que deudor de una ingente gama de fallas metodológicas y confusiones teóricas de largo alcance[9]. Y ello por no mencionar un hecho de calado que cuestiona de suerte notable el rigor científico de esta clase de trabajos: ignoran, obvian y ni tan siquiera se molestan en discutir de manera sistemática todos aquellos datos, que los hay, que contrarían las conclusiones a las que pretenden llegar. Al enemigo, ni agua.

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Sería arduo, por lo demás, entretenernos en discutir muchas de las afirmaciones de grueso calibre y atrevimiento ajeno a cualquier clase de seriedad que se realizan sobre los videojuegos, las redes sociales o el uso de dispositivos móviles con extrema alegría e irresponsabilidad. Afirmaciones que, a la hora de la verdad, solo contribuyen a un innecesario aumento de la alarma social, que no al aliento de un adecuado y responsable control paterno, como sería deseable. De hecho, existe una pléyade de especialistas que han puesto de manifiesto todas las deficiencias metodológicas, sesgos e interpretaciones torticeras de los resultados, que no son pocos, bastante habituales en este ámbito[10]. De hecho, la propia APA, apabullada ante la ola de críticas que ha venido recibiendo a cuenta de este tema, se ha visto obligada a reconocer públicamente en más de una ocasión que en ningún caso haya afirmado que existe evidencia alguna que permita establecer causaciones entre el uso de productos electrónicos y los desarreglos psíquicos o sociales, más allá de casos particulares en los que el elemento relevante no es el producto, sino el usuario del mismo. De hecho, en sus proclamas la palabra “causación” ha sido reemplazada por otras menos comprometidas como “correlación” o “vinculación”, lo cual es una manera especialmente significativa de desdecirse sin dar un paso atrás. Así, con la boca pequeña y dentro de la política templada que caracteriza a esta clase de organizaciones institucionales en las que hay muchas sensibilidades políticas encontradas que satisfacer, emitió en 2015 un documento en el que pese a las evidencias contradictorias se empeña en sostener oficialmente “probadas vinculaciones entre el uso de videojuegos violentos y la violencia infantil y juvenil”[11], a la par que ofrecía sus servicios a padres, profesores, centros educativos… Vamos, a todo el que esté dispuesto a pagar.

Por cierto, y ya que estamos, ¿saben quién criminalizó los cómics en la década de 1950 al punto de que no solo logro poner en marcha una de las campañas de censura institucional más grotescas de la historia, sino también una ola de alarmismo social y político sin precedentes…? ¿Y en qué clase de argumentos espurios y vergonzantes se apoyo para armar semejante lío…? La respuesta aquí: [12].


[1] Hay que diferenciar entre los conceptos de “agresividad y de “violencia” pues a menudo se emplean como sinónimos, pero no lo son. El concepto genérico de agresividad no habla de un acto, sino de una cualidad, es decir, de una tendencia o disposición hacia la comisión de cierto tipo de actos a los que llamaríamos “agresivos” en función de un contexto más o menos adaptativo. Así, la agresividad puede manifestarse como una capacidad relacionada con la creatividad, la audacia y la solución decidida de conflictos. Contemplada de éste modo es una cualidad potencial que se pone al servicio de lo biológico. Con la evolución del lenguaje se ha establecido una vinculación popular, si bien confusa, entre agresividad y violencia. Así, frente a la agresividad, que podríamos considerar benigna en la misma medida que adaptativa, existe una forma perversa o maligna, específica de nuestra especie, a la que denominamos violencia. Queda claro, por tanto, que no se puede equiparar todo acto agresivo con la violencia en la medida que ésta queda limitada a aquellas agresiones que se distinguen por su malignidad para con la integridad física, psíquica o moral de terceros. Esto es importante porque generalmente los códigos penales sancionan duramente las conductas violentas, en tanto que dolosas, pero no necesariamente las agresivas, a que a menudo ni tan siquiera están tipificadas en ellos.

[2] http://www.pnbhs.school.nz/wp-content/uploads/2015/11/Violent-Video-Games-Alter-Brain-Function-in-Young-Men.pdf

[3] http://www.uv.es/gicf/4A3_Ramos_GICF_13.pdf

[4] Véanse las clarificadoras explicaciones que ofrecen a este respecto Levitt y Dubner: Freakonomics. A Rogué Economist Explores de Hidden Side of Everything. New York (NY): Harper Collins, 2009.

[5] Ferguson, C.J. (2013). Violent video games and the Supreme Court: lessons for the scientific community in the wake of Brown v. Entertainment Merchants Association. Am Psychol. 2013 Feb-Mar;68(2):57-74. doi: 10.1037/a0030597.

[6] Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge (MA): MIT Press.

[7] Levitt y Dubner; Op. Cit. supra nota 4.

[8] http://www.apa.org/news/press/releases/2000/04/video-games.aspx

[9] https://www.researchgate.net/publication/299478142_Violencia_Psicologia_y_videojuegos_Historia_de_una_relacion_controvertida

[10]http://www.cienciaxplora.com/divulgacion/violencia-videojuegos-provoca-comportamientos-violentos_2015020400068.html

[11] American Psychological Association. (2015). Resolution on Violent Video Games. Retrieved from: http://www.apa.org/about/policy/violent-video-games.aspx. Sorprende esta declaración, por cierto, en una entidad que publica, al mismo tiempo artículos como el siguiente: “The Benefits of Playing Video Games,” Isabela Granic, PhD, Adam Lobel, PhD, and Rutger C.M.E. Engels, PhD, Radboud University Nijmegen; Nijmegen, The Netherlands; American Psychologist, Vol. 69, No. 1. 

[12] https://www.researchgate.net/publication/299478539_Psiquiatria_y_censura_en_el_comic_estadounidense_Fredric_Wertham_y_la_seduccion_del_inocente

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