Juega tranquilo, nene

Desde una desinformación manifiesta, se suele hablar de la violencia representada en las diferentes manifestaciones de la cultura popular, como el cine, los juegos de rol, el comic, o las series de televisión y su vinculación con la violencia real, los desajustes emocionales, las adicciones y demás horrores sin nombre como de un “hecho científicamente comprobado”. Un prejuicio que ya ni se discute cuando nos referimos a los videojuegos o las redes sociales en cualquiera de sus formas. No obstante, se olvida que el recurso argumental a supuestos “estudios científicos” –que en muchos casos luego nunca son tales- es otro cliché cultural que funciona más como fórmula retórica y demagógica que otra cosa. Es habitual que la inmensa mayoría los estudios científicos fidedignos –que solo leen a fondo los especialistas- estén repletos de letra pequeña, salvedades, resultados inconcluyentes, notas a pie de página, detalles significativos y afirmaciones matizadas que nunca se mencionan al gran público.

press-start

Se han realizado, por citar un ejemplo significativo, estudios sobre el posible efecto de los videojuegos violentos en las emociones de adolescentes problemáticos y no problemáticos, utilizando para ello registros de resonancia magnética funcional (IRM). Como era esperable, en todos ellos se observó que el registro emocional de los jugadores se veía afectado durante el juego, por lo que muchos medios de comunicación –entre los que se cuenta la “prestigiosa” revista TIME-, cogiendo el rábano por las hojas para vender tales experiencias como argumento definitivo para criminalizar el uso de los videojuegos. Pero lo que en realidad explican estas investigaciones es que los juegos violentos y los no violentos activan diferentes regiones del córtex cerebral. De tal modo, los grupos que jugaron duran a un videojuego “de tiros”, mostraron un incremento de actividad emocional a la par que una reducción en aquellas áreas relacionadas con la planificación, la concentración y el autocontrol. A la inversa, los sujetos que jugaron a un título “no violento”[1] mostraron menor impacto emocional y mayor actividad frontal. Resultados que cabe considerar lógicos y que, además, no tienen efectos demostrados a medio plazo[2]. Esto significa, literalmente, que los videojuegos violentos llevan al individuo a desplegar emociones temporales simuladas equivalentes a las que se producen cuando se visiona una película o se practica otro tipo de entretenimiento de similares características como, por ejemplo, un deporte de contacto. En suma: lo normal es asustarse cuando se visiona una película de terror, al igual que sonreír cuando se es testigo de un evento cómico.

El asunto de la representación –que no presentación- de la violencia y su influencia en las personas permanece en la controversia, por lo que la pregunta no pasa, como se cree con cierta simpleza, por determinar en qué medida los videojuegos violentos o las redes sociales inciden en la conducta o la personalidad, sino por concretar si tal conexión existe, si es duradera, cómo se produce, cómo funciona y, en última instancia, qué clase de efectos podría tener en los sujetos.

De hecho, parece sensato pensar que una cultura como la nuestra, que instiga al consumo de una abundante dosis de productos electrónicos como forma de entretenimiento, ha de generar consecuencias en la salud mental y moral de sus componentes. Parece coherente suponer, incluso, la idea de que la violencia representada en las manifestaciones de la cultura popular y la violencia real tendrían que conexionar de algún modo. En ello se basan, por ejemplo, teorías nunca corroboradas pero muy seguidas popularmente como aquellas que rezan que dar noticias de suicidios o sobre violencia de género inducirían al suicidio o al maltrato… hecho que las más sencillas estadísticas niegan y que, además, relacionan de manera clara con otras variables “sigilosas” pero claramente perniciosas de las que se habla poco porque interesa menos como, por ejemplo, la evolución del desempleo. De hecho, da igual informar que no: las estadísticas interanuales tienden a permanecer estables porque el tema va por otro sitio y lo que gobierna en las fluctuaciones observables no es precisamente el hecho coyuntural y aleatorio de que el vecino se quite la vida[3].

playstationwahn1
José Rabadán presentado en un medio sensacionalista alemán como sanguinario videoadicto.

Y por cierto, me permito ofrecer un consejo al respecto: el sentido común, en ciencia, suele ser el menos común de los sentidos… Aplicar esta sencilla máxima les librará de grandes ridículos como el de aquellos medios de comunicación que echaron la culpa de los crímenes de José Rabadán -el asesino de la katana– al videojuego Final Fantasy sin preguntar a nadie… El problema fue que el chico, cuando se le inquirió acerca de  esta eventualidad, manifestó a los psiquiatras que no había llegado ni a jugar la mitad del producto porque experimentaba problemas para concentrarse (además, la dichosa katana se la había regalado su padre). Eso sí: “se peinaba” como el protagonista del terrible videojuego. Viva el rigor.

Lo cierto es que la sociología y la antropología han establecido que este tipo de planteamientos son prejuiciosos -o meramente inventados- en la medida que las cosas nunca son tan obvias y que, en realidad, los hechos y símbolos culturales funcionan a muchos niveles, tanto latentes como manifiestos, de maneras que a menudo es imposible precisar a priori, como bien saben los expertos en psicología publicitaria. Así, lo que para una persona o colectivo es “violento”, para otro es “normal”, del mismo modo que aquello que moviliza a muchas personas parece no tener influencia alguna en otras. Así se explica que, entretanto hay amplios sectores de la sociedad ampliamente implicados en los debates políticos o en el discurrir de la liga de fútbol, no son menos importantes los colectivos que viven por complejo ajenos a lo que sucede entre los líderes políticos o que ignoran por completo el decurso de los avatares futbolísticos.

Datos inconcluyentes

Las investigaciones más recientes realizadas con niños y adolescentes en materia de exposición a videojuegos o redes sociales –en muchos casos un émulo bastante descarado de las que ya se hicieron en la década de 1970 con el cine y la televisión, o en la década de 1950 con los cómics, mostrando de novedoso únicamente la espectacularidad del aparataje, que no el paradigma de investigación- parecen confirmar que lo relevante, por encima de cualquier otra consideración, es el factor sujeto. Así las dificultades –violencia, alteraciones emocionales, desajustes conductuales- sólo parecen verse incrementadas en el caso de aquellas personas que ya tienen rasgos de personalidad complejos, así como toda otra suerte de variables concomitantes como problemas psicológicos, escasa resiliencia, familias desestructuradas, entornos violentos y poco protectores, entretanto no parecen causar efecto alguno en el resto de los individuos. Así, el problema no estaría en el medio o en el mensaje, sino en la lectura particular que los individuos hacen del mismo no existiendo, por tanto, relación alguna de causa-efecto entre jugar a un videojuego violento y el supuesto deseo irrefrenable de empuñar un arma de fuego para asesinar a alguien… Quizá sea más necesario mejorar las condiciones de vida, materiales y psicológicas, de muchos jóvenes antes que preocuparse de qué es lo que ven en la televisión. Claro, que esto es mucho más caro y bastante menos ramplón[4].

Del mismo modo, la persona que es adicta a las redes sociales o al teléfono móvil reúne una serie de variables particulares que perfectamente, en otras circunstancias diferentes, podrían hacerla adicta a cualquier otra cosa, como el juego, el alcohol o las sectas. Es decir: no es el objeto el que hace al adicto, sino el adicto quien lo escoge, del mismo modo que no es una actividad en concreto la que hace a una persona violenta, sino que es la persona violenta la que escoge realizar esa actividad antes que otra. En suma: la gente –no las cosas- es responsable de lo que hace.

level-up

Muchos han sido los países en todo el mundo que han financiado grupos de investigación a fin de determinar en qué medida son peligrosos los videojuegos, los juegos de rol o las redes sociales y, de serlo, cómo habrían de ser legislados tanto sus contenidos como su distribución y acceso. Tantos que, de hecho, realizar un listado exhaustivo de estas investigaciones resultaría complejo amen de innecesario. Citaremos, sin embargo, un par de ejemplos preclaros que deberían servir al lector para poner en tela de juicio, o al menos en cuarentena, muchas de las informaciones gratuitas y alarmistas que circulan por los medios de comunicación.

El Estado de Washington (EE. UU.) se planteó seriamente, a causa de la fuerte presión sociopolítica en torno a estos temas, la posibilidad de desarrollar una legislación para regular los videojuegos y limitar el acceso a redes sociales. Puestos en marcha los mecanismos adecuados de análisis por parte del Departamento de Salud Pública, financiadas las pertinentes investigaciones realizadas por equipos de prestigio y especialistas de incuestionable calidad profesional, revisada pertinentemente toda la literatura en la materia… se concluyó que no existía evidencia suficiente que justificara una ley semejante[5].

Una iniciativa similar a la anterior la adoptó el gobierno danés. En este caso fue un prestigioso equipo de especialistas –psicólogos, psiquiatras, sociólogos y criminólogos- designado por el ministerio de cultura de Dinamarca el que analizó pormenorizadamente toda la literatura científica publicada durante décadas en torno a la materia. Y se concluyó que los estudios que señalaban a los videojuegos o el uso de internet como causantes de violencia, adicciones, desarreglos conductuales o trastornos mentales tenían graves problemas metodológicos, habían sido adecuadamente contestados por otras investigaciones y, en general, fueron objeto de críticas fundadas y coherentes por parte de profesionales reputados. Así por ejemplo, se determinó que este tipo de estudios a menudo incurrían en una ignorancia intencionada de elementos necesariamente relevantes, como el nivel socioeconómico y cultural de los usuarios, los problemas familiares de los participantes, la falta de estudio de los historiales médicos previos de los sujetos, la ignorancia de los antecedentes, e incluso caían en imprecisiones conceptuales interesadas. Y ello por no mencionar un detalle significativo: la mayor parte de esos estudios “incriminatorios” eran de carácter longitudinal, lo cual motivaba que las condiciones de control de los sujetos estudiados fueran, en general, bastante deficientes. Al fin y al cabo es virtualmente imposible controlar con eficacia la vida de una persona a lo largo de los años a menos que se encuentre recluida y aislada[6].

Conviene tener esta información presente antes de lanzarse a campañas y críticas furibundas que, en el mejor de los casos, son poco más que generalizaciones basadas en evidencias inexistentes –o en datos extraídos de un solo caso- y que, por lo demás, buscan oponerse a algo tan imparable como el progreso. Un dato que a más de uno le dará que pensar: las estadísticas del Departamento de Justicia de los Estados Unidos muestran con perfecto rigor que los meses con menor cantidad de denuncias por violencia juvenil a lo largo de los últimos treinta años en los Estados Unidos han coincidido, irónicamente, con aquellos en los que se ha producido la aparición en el mercado de los diferentes modelos de videoconsola de los diversos fabricantes. El gobierno canadiense, por cierto, encontró exactamente lo mismo.

De hecho, y pese al alarmismo de la década de 1980, la violencia juvenil en los Estados Unidos no ha hecho más que descender y los motivos de este abrupto cambio que los partidarios de los escenarios más apocalípticos no supieron intuir, no tienen nada que ver con el uso o no de videojuegos[7].

Y la APA, a lo suyo

La American Psychological Association (APA), cuenta con una complicada historia de amor-odio hacia los productos electrónicos que se remonta al año 2000, momento en el que publicó en una de sus revistas especializadas uno de los estudios más citados sobre la materia y que, por ello, más popularizó entre especialistas y legos la creencia en que los videojuegos, las redes sociales o los teléfonos móviles eran causantes de toda suerte de dificultades en niños y adultos. El problema residía entonces en la falta endémica de investigación en la materia, lo cual impedía contrastar adecuadamente los resultados de este trabajo, así como en su oportunidad sociopolítica, pues apareció en un momento en el que existía un fuerte interés en el asunto. Fue por ello que la APA, apresuradamente, secundó el contenido de esta propuesta –realizado por Craig Anderson, un reputado especialista doctorado en Stanford que por aquellos días, además, presidía uno de los comités de la organización- publicitándola por extenso en su página web y sembrando, con ello, un desconcierto generalizado[8].

Hay que entender, si queremos comprender la confusión general, que estamos en el ámbito de las palabras mayores en la medida que la APA no sólo es la mayor organización de profesionales de psicología de los Estados Unidos, sino también uno de los principales –si no el principal con permiso de la OMS- organismo de referencia en la materia a nivel mundial. El problema fue que el artículo de Anderson, que ha publicado otros en la misma línea, e incluso alguno explicando concienzudamente cómo las letras de determinadas canciones de hard-rock incitan a la violencia a quien las escucha, lo cual ya nos ofrece una medida ajustada del talante del personaje, no solo ha sido ampliamente malinterpretado, sino también muy discutido científicamente en la medida que deudor de una ingente gama de fallas metodológicas y confusiones teóricas de largo alcance[9]. Y ello por no mencionar un hecho de calado que cuestiona de suerte notable el rigor científico de esta clase de trabajos: ignoran, obvian y ni tan siquiera se molestan en discutir de manera sistemática todos aquellos datos, que los hay, que contrarían las conclusiones a las que pretenden llegar. Al enemigo, ni agua.

sangre-xbox

Sería arduo, por lo demás, entretenernos en discutir muchas de las afirmaciones de grueso calibre y atrevimiento ajeno a cualquier clase de seriedad que se realizan sobre los videojuegos, las redes sociales o el uso de dispositivos móviles con extrema alegría e irresponsabilidad. Afirmaciones que, a la hora de la verdad, solo contribuyen a un innecesario aumento de la alarma social, que no al aliento de un adecuado y responsable control paterno, como sería deseable. De hecho, existe una pléyade de especialistas que han puesto de manifiesto todas las deficiencias metodológicas, sesgos e interpretaciones torticeras de los resultados, que no son pocos, bastante habituales en este ámbito[10]. De hecho, la propia APA, apabullada ante la ola de críticas que ha venido recibiendo a cuenta de este tema, se ha visto obligada a reconocer públicamente en más de una ocasión que en ningún caso haya afirmado que existe evidencia alguna que permita establecer causaciones entre el uso de productos electrónicos y los desarreglos psíquicos o sociales, más allá de casos particulares en los que el elemento relevante no es el producto, sino el usuario del mismo. De hecho, en sus proclamas la palabra “causación” ha sido reemplazada por otras menos comprometidas como “correlación” o “vinculación”, lo cual es una manera especialmente significativa de desdecirse sin dar un paso atrás. Así, con la boca pequeña y dentro de la política templada que caracteriza a esta clase de organizaciones institucionales en las que hay muchas sensibilidades políticas encontradas que satisfacer, emitió en 2015 un documento en el que pese a las evidencias contradictorias se empeña en sostener oficialmente “probadas vinculaciones entre el uso de videojuegos violentos y la violencia infantil y juvenil”[11], a la par que ofrecía sus servicios a padres, profesores, centros educativos… Vamos, a todo el que esté dispuesto a pagar.

Por cierto, y ya que estamos, ¿saben quién criminalizó los cómics en la década de 1950 al punto de que no solo logro poner en marcha una de las campañas de censura institucional más grotescas de la historia, sino también una ola de alarmismo social y político sin precedentes…? ¿Y en qué clase de argumentos espurios y vergonzantes se apoyo para armar semejante lío…? La respuesta aquí: [12].


[1] Hay que diferenciar entre los conceptos de “agresividad y de “violencia” pues a menudo se emplean como sinónimos, pero no lo son. El concepto genérico de agresividad no habla de un acto, sino de una cualidad, es decir, de una tendencia o disposición hacia la comisión de cierto tipo de actos a los que llamaríamos “agresivos” en función de un contexto más o menos adaptativo. Así, la agresividad puede manifestarse como una capacidad relacionada con la creatividad, la audacia y la solución decidida de conflictos. Contemplada de éste modo es una cualidad potencial que se pone al servicio de lo biológico. Con la evolución del lenguaje se ha establecido una vinculación popular, si bien confusa, entre agresividad y violencia. Así, frente a la agresividad, que podríamos considerar benigna en la misma medida que adaptativa, existe una forma perversa o maligna, específica de nuestra especie, a la que denominamos violencia. Queda claro, por tanto, que no se puede equiparar todo acto agresivo con la violencia en la medida que ésta queda limitada a aquellas agresiones que se distinguen por su malignidad para con la integridad física, psíquica o moral de terceros. Esto es importante porque generalmente los códigos penales sancionan duramente las conductas violentas, en tanto que dolosas, pero no necesariamente las agresivas, a que a menudo ni tan siquiera están tipificadas en ellos.

[2] http://www.pnbhs.school.nz/wp-content/uploads/2015/11/Violent-Video-Games-Alter-Brain-Function-in-Young-Men.pdf

[3] http://www.uv.es/gicf/4A3_Ramos_GICF_13.pdf

[4] Véanse las clarificadoras explicaciones que ofrecen a este respecto Levitt y Dubner: Freakonomics. A Rogué Economist Explores de Hidden Side of Everything. New York (NY): Harper Collins, 2009.

[5] Ferguson, C.J. (2013). Violent video games and the Supreme Court: lessons for the scientific community in the wake of Brown v. Entertainment Merchants Association. Am Psychol. 2013 Feb-Mar;68(2):57-74. doi: 10.1037/a0030597.

[6] Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge (MA): MIT Press.

[7] Levitt y Dubner; Op. Cit. supra nota 4.

[8] http://www.apa.org/news/press/releases/2000/04/video-games.aspx

[9] https://www.researchgate.net/publication/299478142_Violencia_Psicologia_y_videojuegos_Historia_de_una_relacion_controvertida

[10]http://www.cienciaxplora.com/divulgacion/violencia-videojuegos-provoca-comportamientos-violentos_2015020400068.html

[11] American Psychological Association. (2015). Resolution on Violent Video Games. Retrieved from: http://www.apa.org/about/policy/violent-video-games.aspx. Sorprende esta declaración, por cierto, en una entidad que publica, al mismo tiempo artículos como el siguiente: “The Benefits of Playing Video Games,” Isabela Granic, PhD, Adam Lobel, PhD, and Rutger C.M.E. Engels, PhD, Radboud University Nijmegen; Nijmegen, The Netherlands; American Psychologist, Vol. 69, No. 1. 

[12] https://www.researchgate.net/publication/299478539_Psiquiatria_y_censura_en_el_comic_estadounidense_Fredric_Wertham_y_la_seduccion_del_inocente

Anuncios

Piensa en verde

Se sabe poco de la vida de Philibert Aspairt salvo el hecho de que forma parte de la historia más oscura del París de los días de la Revolución. De hecho, se trata de esas personas que concitan la paradójica singularidad de ser más conocidos por cómo murieron que por cómo vivieron y que, de hecho, tuvieron una existencia tan irrelevante que nadie se acordaría de ellas de no ser por las peculiaridades inherentes a su muerte.

Me encontré con Aspairt –porque así son las cosas de la cultura popular y por ello conviene hurgar en sus entresijos- jugando al videojuego Assassin’s Creed Unity, parte de la popular saga comercializada por Ubisoft y bien conocida de muchos aficionados. El caso es que una de las historias colaterales con la que se nos invita a disfrutar, protagonizada por nuestro hombre, es la que tiene que ver con la resolución de su misteriosa muerte. La curiosidad del caso me incitó a investigar… Para descubrir que el misterio asociado a la muerte del tal Aspairt forma parte del rico imaginario colectivo relacionado con las legendarias Catacumbas de París.

Promo de Assassins Creed Unity
Imagen promocional del videojuego Assassins’s Creed Unity.

Montañas de huesos

Las Catacumbas de París son un inmenso osario subterráneo, establecido en las antiguas galerías de las minas de roca caliza de la ciudad, que contiene los restos de unos seis millones de personas.

En efecto, desde tiempos de los romanos se sabía que la caliza parisina, al parecer, era de gran calidad y muchas de las estructuras de la ciudad se levantaron recurriendo a la riqueza de su subsuelo. Primero extraída en la forma convencional de canteras y, a medida que la ciudad fue creciendo, mediante excavaciones subterráneas. De hecho, con el paso de los años y el aumento del control por parte de las sucesivas Autoridades de la ciudad –especialmente los recaudadores de impuestos-, la mayor parte de estas minas subterráneas eran explotaciones ilegales y sus gestores las ocultaban con celo. Simplemente se horadaba el suelo, se explotaba mediante galerías excavadas sin orden ni concierto, y finalmente, cuando la veta de material parecía agotada o bien la explotación ilegal era descubierta, se clausuraba. La consecuencia de ello fue que durante el siglo XVIII muchos distritos de la ciudad estuvieran levantados sobre territorios previamente minados por la horda de gusanos mineros, lo cual a veces tenía nefastas consecuencias, si bien en otras circunstancias el hallazgo era bien recibido pues facilitaba a arquitectos y constructores las tareas de cimentación y ahorraba costes.

Imagino que, en este punto, más de uno se estará preguntando cómo llegaron allí los restos de varios millones de personas y de quién fue la idea… Bien, pues en este caso bien puede decirse que mandaron los propios muertos.

No entraré en profusos detalles históricos. Baste saber que por diferentes circunstancias geográficas, demográficas e históricas, el núcleo urbano romano original sobre el que se erigió la ciudad hubo de ser momentáneamente abandonado a finales del siglo IV –luego sería reabsorbido con el paso del tiempo- y, con ello, la urbe se refundó en una ubicación cercana a la primera. Concretamente en lo que hoy se conoce como Hôtel de Ville, junto a la iglesia de Saint-Etienne. Dada la costumbre ancestral de ubicar los camposantos en las inmediaciones de las iglesias por tratarse de suelo consagrado, y entendiendo que a medida que los barrios se iban desarrollando, siempre lo hacían alrededor de una ermita, capilla o similar, nos encontramos que hacia el siglo X todo el centro de París estaba repleto de cementerios de diferente tamaño.

El más grande de todos ellos era el llamado de los Santos Inocentes, cuya andadura comenzó en el siglo V, junto a la iglesia de Notre-Dame-des-Bois. Ciertamente, la edificación fue demolida por los normandos en el siglo IX, pero el camposanto permaneció y siguió creciendo hasta ser adscrito a la parroquia de los Santos Inocentes, de la que el lugar tomó su nombre. Se calcula que hacia el año 1130 ya era el cementerio principal de la ciudad ocupando un gran terreno circundado por las calles de Saint-Denis, Ferronnerie, Lingerie y Berger. Y ya no podía crecer más a pesar de que la gente seguía muriendo, con lo cual llegó el día en el que los problemas de espacio para los muertos empezaron a ser realmente muy acuciantes.

Cementerio Santos Inocentes de Paris
Grabado que muestra el interior del Cementerio de los Santos Inocentes.

Alguien se preguntará por qué no deshacerse de los restos de los finados, o bien fundar algún otro cementerio en las afueras de la ciudad, y ambas preguntas tienen fácil respuesta: en primer lugar, la obsoleta creencia cristiana de la necesidad de un cuerpo en el que reencarnarse con la llegada del juicio final, que entonces era aceptada a pies juntillas, hacía impensable destruir los restos de una persona –salvo que hubiera cometido un crimen tan execrable que la quisiera castigar incluso en la otra vida-, pues suponía condenarla sin posibilidad de resurrección por toda la eternidad. En segundo término, hemos de pensar que en aquellos días no existía la preocupación con las cuestiones de salud pública que nos asolan –para bien- en los tiempos presentes. Los familiares de los fallecidos querían tenerlos cerca, eran celosos de las viejas tradiciones, y nadie estaba dispuesto a echar a un ser querido del que fuera su barrio para colocarlo en un lejano extrarradio por muy muerto que estuviera, o muy insalubre y peligroso que ello pudiera resultar.

La solución de compromiso que adoptaron las Autoridades fue la de excavar criptas bajo el propio cementerio que pudieran ser empleadas como osario en el que depositar los restos exhumados de las finados más antiguos a la par que circundar el terreno de un enorme osario. La tierra que se iba sacando del subsuelo, a su vez, era amontonada sobre el propio camposanto para poder seguir disponiendo de suelo extra en el que enterrar a más gente. Esta genialidad motivó que a finales del siglo XVIII el cementerio de los Santos inocentes fuera ya una enorme catacumba subterránea peligrosamente excavada bajo una montaña de tierra circundada por un gigantesco osario y repleta de enterramientos que, al nivel de la calle, tenía más de dos metros de alto… Y no dejaban de llegar: las hambrunas, las epidemias, las guerras constantes, ser cementerio oficial de otras parroquias, de la morgue, e incluso del hospital del Hôtel-Dieu, ayudaban lo suyo a que las condiciones del monstruo se hicieran paulatinamente insostenibles.

Se trató de limitar el uso del cementerio y destinar a muchos de los nuevos fallecidos a nuevos camposantos ubicados en las afueras, pero no hubo modo. Dada la enorme resistencia ciudadana a abandonar las viejas costumbres, la pereza y los sobornos, la solución se iba aplazando… Hasta que el 30 de mayo de 1780, a causa del progresivo debilitamiento del terreno, se produjo un terrible derrumbamiento que afectó a varios edificios colindantes al cementerio e hizo que reventara una fosa común expulsando los cadáveres al exterior. El evento provocó víctimas y por fin, las Autoridades tuvieron que ser drásticas y prohibieron, bajo penas muy severas, cualquier sepelio en los cementerios intramuros de la ciudad.

Jean Charles Pierre Lenoir
Jean-Charles-Pierre Lenoir (1732-1807), prefecto de la policía de París entre 1774 y 1785.

La idea de desmantelar este y otros engendros similares repartidos por el casco urbano y reconvertir buena parte de las viejas galerías mineras de la ciudad, tras reforzarlas adecuadamente, en unas catacumbas que albergaran un gigantesco osario, provino del prefecto de policía Lenoir, quien había decidido someter a vigilancia los pasajes del subsuelo parisino en 1777. Lenoir, que formó una compañía de albañiles y vigilantes para tal fin, se había ocupado de convertir muchas de estas trampas –en todos los sentidos imaginables- en pasajes seguros y transitables que fueron abiertos al público. El proyecto fue bien recibido y se puso en marcha por ley decretada en 1785. En una tarea que debió resultar realmente ciclópea, todos los cementerios del centro de la ciudad fueron desmantelados y los restos trasladados a los túneles designados por el prefecto Lenoir. Habían nacido así las novelescas Catacumbas de París.

catacombs
Imagen actual de las Catacumbas de París.

El ciudadano Aspairt

Las fuentes son dudosas al respecto, pero si hemos de aceptar que a menudo los documentos históricos no son tan precisos como nos gustaría, Aspairt debió nacer el día 13 de abril de 1732 en Ravel-Salmerange, una localidad perteneciente al departamento francés de Puy-de-Dôme. En el archivo local consta una partida de nacimiento que nos habla de un tal Philiber Asper que bien podría ser nuestro hombre, pese a la inexactitud de la nomenclatura, por motivos que luego explicaremos y que nos permiten sostener que es la misma persona con cierta consistencia.

Ya no volvemos a encontrarnos con Aspairt sino hasta noviembre de 1793, convertido en un ciudadano parisino domiciliado en el 129 de la Rue St. Jacques. Él y su familia, como otros muchos, sobreviven en medio de las perpetuas convulsiones revolucionarias y contrarrevolucionarias. En lo que resulta otra aparente contradicción histórica ciertamente curiosa, hay quien asume que el buen Philibert era portero en el hospital de Val-de-Grâce, pero en el que bien podría ser su certificado de defunción nos indican que era cantero de profesión.

Lo cierto es que cuando se piensa un poco en el problema todo va encajando, aunque de forma muy extraña… Para empezar, el susodicho hospital, destinado actualmente a los servicios médicos del ejército francés, fue erigido junto a la iglesia y convento de Val-de Grâce –levantado entre 1645 y 1667 por orden de la reina Ana de Austria-. Mucho tiempo después, en este lugar, las monjas dispensaron atención médica a los revolucionarios heridos, lo cual motivó que posteriormente, y en atención al buen servicio y valor de estas mujeres, el edificio fuera reconvertido por el gobierno en un hospital militar propiamente dicho regentado en primera instancia por la propia Orden. Y aquí viene lo bueno: en el patio trasero de la propiedad había una entrada a las catacumbas cerrada con llave.

Un acceso que, como decíamos, en noviembre de 1793 el ciudadano Aspairt –cantero o portero, el caso es que tenía la llave- decidió franquear con finalidad desconocida para no volver nunca jamás. Su esposa, Elisabeth Millard, denunció la desaparición sin resultado, pues el cadáver de Philibert no sería encontrado sino hasta once años después, en 1804, en un pasadizo ubicado bajo la Rue d’Enfer. Se le identificó, según consta en documentos policiales, porque aún llevaba al cinturón la llave del acceso a las catacumbas por el hospital de Val-de-Grâce… Y esto debe hacernos pensar que, en efecto, Aspairt era portero del hospital y no cantero como consta en su certificado de defunción. Una aparente contradicción que tampoco tiene nada de raro por cuanto ignoramos si el pobre Aspairt había conseguido el trabajo hacía poco o mucho tiempo, siendo el de cantero su oficio habitual, lo cual es una explicación sencilla al galimatías.

Hospital Militar de Val-de-Grace
Antigua fotografía del Hospital Militar de Val-de-Grâce.

También es verdad que en el acta de defunción consta el apellido Asper y no Aspairt, pero esto tampoco supone un problema grave que deba inducirnos al rechazo del documento. Recordemos lo comentado en torno al acta de nacimiento: en aquellos días los censos no eran tan precisos como hoy en día –mucha gente ni constaba en los registros-, toda la información se tomaba a mano, en copias únicas e imprecisas, con formularios inexactos y dispares, en idiomas en los que, como el francés, la pronunciación es importante de cara a la plasmación exacta del discurso, lo cual motiva que los diferentes acentos puedan hacer bailar vocales y consonantes… Y además es un hecho que con el paso de los años los idiomas cambian y los apellidos y nombres también se modifican con ellos. En definitiva, carecemos de motivos realmente serios para dudar de que el cadáver de la llave sea nuestro Philibert Aspairt nacido en Salmerange, de profesión cantero pero reconvertido en portero por los azares de la vida y, sobre todo, por la edad: Aspairt contaba 61 años cuando desapareció, edad muy poco apropiada para dedicarse ya a oficios como el de cantero, y menos en aquellos días.

La pregunta, claro está, es qué pudo incitar a este hombre a introducirse en las catacumbas con un triste candil, que ocurrió allá, por qué se adentró tanto y con grave riesgo en el laberinto de túneles, y cómo murió.

El maravilloso bebedizo verde

Pues la teoría comúnmente aceptada en torno a esta controvertida cuestión parece tener que ver con el que por entonces era tenido como gran secreto de los monjes cartujos, el cotizado licor conocido como Chartreuse.

San Bruno
San Bruno de Colonia (1030-1101), fundador de la Orden de los Cartujos.

La orden de los cartujos, una de las más antiguas pues fue fundada en 1084 por San Bruno, siempre fue conocida por su tradición y habilidad en el uso medicinal de las plantas. Grandes boticarios, en 1605 fueron depositarios de la receta de un elixir que supuestamente alargaba la vida notablemente. Dicha receta, que al parecer se encontraba en su familia desde tiempos inmemoriales, les fue entregada como regalo a los monjes de la parisina Chartreuse de Vauvert por el Mariscal d’Estrées. No obstante, la eficiencia real de la fórmula así como su composición exacta, pese a que se empleó en parís durante décadas, no estaba clara, por lo que los monjes de la Grande-Chartreuse, en Grenoble, decidieron investigarla más a fondo en 1737. La tarea recayó sobre Jérôme de Maubec, quien logró por fin destilar un licor verde de composición perfectamente establecida que llegaba a alcanzar una elevadísima graduación y que empezó a comercializarse bajo el nombre de “Elixir Vegetal de la Grande-Chartreuse”.

Francois Annibal d`Estrees
Françoise Annibal d’Estrées (1572/73-1670), Duque de Estrées y mariscal de Francia. Nunca explicó cual era el origen de la dichosa fórmula.

El licor de la salud, como era conocido popularmente, se hizo muy famoso y cotizado entre y 1764 y 1793, llegando a alcanzar precios exorbitantes a causa tanto del secreto de la fórmula como de su escasez, pues la producción de los monjes era muy baja y ello provocaba enorme demanda.

La teoría comúnmente aceptada en torno al caso Aspairt explica que las monjas del Hospital de Val-de-Grâce tenían un remanente de cajas del cotizado licor vegetal enterrada en las catacumbas –pues se sabe que allá podía comprarse- y que Philibert, conocedor del secreto y movido por la ambición o el deseo –irónicamente- de alargar su vida, se adentró en los túneles en busca del inopinado tesoro. Allí, o bien se perdió, tal vez falleció a causa de algún accidente o dolencia, quizá fuera asesinado por un cómplice desconocido… Poco se sabe a este respecto y solo nos queda especular. Sea como fuere, su cadáver fue enterrado justo donde se encontró. En la tumba, que aún puede verse, puede leerse lo que sigue:

“A la memoria de Philibert Aspairt, perdido en esta excavación el tres de noviembre de 1793; encontrado once años después y enterrado en el mismo lugar el 30 de abril de 1804”.

Tumba Aspairt
Tumba de Aspairt en las Catacumbas de París.

Cualquier guía os contará que el fantasma de Aspairt, perdido para la eternidad en la densa oscuridad de aquellos intrincados túneles de los que es incapaz de salir, es desde entonces el portero encargado de vigilar el plácido descanso de los millones de muertos cuyos restos se apiñan en el inmenso osario de las Catacumbas de París.